Vijesti

Par iz grafičke industrije na listi Hurun vrijedan je 60 milijardi, nadmašujući Liu Qiangdonga, dok njihova tiskara ulazi na novo tržište emocionalne potrošnje!

Nov 27, 2025 Ostavite poruku

Par iz tiskarske industrije na listi Hurun vrijedi 60 milijardi, nadmašivši Liu Qiangdonga, jer njihova tiskara ulazi u novo tržište emocionalne potrošnje!

 

Nedavno je službeno objavljen '2025 Hurun Rich List', a ulazak 'mračnog konja' industrije privukao je široku pozornost. Li Qibin i Qi Yan, par iz Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (u daljnjem tekstu Kayou), prvi su se put pojavili na listi s neto vrijednošću od 60 milijardi juana, nadmašivši čak i osnivača JD.com-a Liu Qiangdonga. Ova je vijest uzdigla raspoloženje cijele tiskarske industrije.

Dok se većina tiskarskih tvrtki još uvijek natječe u crvenom oceanu tradicionalnog poslovanja, ova tvrtka, osnovana 2019., iskoristila je male karte kako bi postigla skok od tradicionalne proizvodnje do emocionalnog potrošačkog brenda u samo šest godina. Ovaj će članak analizirati 'Kayou čudo' iz tri perspektive: odabir traga, logika proizvoda i poslovno pozicioniranje, te razmotriti njegove praktične implikacije za tiskarsku industriju.

Tri ključa za "Kayou čudo"

1. Odabir pjesme: Izađite iz Crvenog oceana, uhvatite uspon emocionalne vrijednosti

Uspon Kayoua temeljno je iskoristio podcijenjeni trend: proizvodi za ispis evoluiraju od 'funkcionalnih proizvoda' do 'nositelja emocionalne vrijednosti'. Dok se mnoge tradicionalne tiskare još uvijek fokusiraju na -uštedu troškova, nadogradnju opreme i razvoj softvera, Kayou je prvi uočio prazninu u društvenim interakcijama mladih - da kartice nisu samo papirnati predmeti već 'simboli identiteta', 'društvena valuta' i 'vozila emocija'.

Globalno popularne Kayouove IP kartice, uključujući Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony i Nezha osvaja zmaja, postale su 'čvrsta valuta' u kampusima: iza trgovine i kolekcionarstva krije se osjećaj pripadnosti, prepoznavanje identiteta i izgradnja društvenog kruga. Srž ove vrste potrošačkog ponašanja više nije sam proizvod, već 'emocionalno oslobađanje i društveno izražavanje'.

U eri u kojoj je emocionalna potrošnja postala glavni trend, Kayou je ciljao na dobnu skupinu-orijentiranu na rast - Generaciju Z i generaciju nakon 2010. Ova skupina je spremnija platiti za emocionalna iskustva i lakše ju privlače IP kartice koje 'prirodno nose priču'. U biti, ono u što je Kayou posegnuo nisu same karte, već 'pravo adolescenata da se izraze'.

 

news-1-1Izvanmrežne trgovine kartaških igara

2. Logika proizvoda: skok vrijednosti od 'tiskanog materijala' do 'emocionalnog simbola'

Ako izbor tržišnog segmenta određuje početnu točku, onda sustav proizvoda Card Game određuje može li postati pravi potrošački brend.

Prvo je gameplay. Card Game pretvara karte iz statičnih kolekcionarskih predmeta u dinamične 'alate za igru'. Nadilazi 'ispisani IP' i uspostavio je potpuni TCG sustav (kao što je 'Hero Showdown'), dopuštajući da se karte mogu sakupljati i igrati u borbama.

Drugi je mehanizam neizvjesnosti. Kombinacijom sustava rijetkosti (R/SR/SSR/UR/SP) s mehanizmom slijepe kutije, Card Game stvara jasnu hijerarhiju vrijednosti, tako da potrošači ne kupuju samo samu kartu, već i 'iščekivanje' izvlačenja rijetkih karata i uzbuđenje koje dolazi iz nepoznatog.

Na primjer, 'SP' karte u seriji Nezha: Demon Child Causes Havoc mogu se prodati desetke puta više od svoje izvorne cijene na sekundarnom tržištu, u biti unovčavajući emocionalnu vrijednost.

 

news-1-1

Treće je poboljšanje procesa. Učinite "papirnate dijelove" naprednijima. Kayou-ovih "8 superponiranih tehnologija ispisa" uključuje vruće žigosanje, flash film, obrnutu litografiju, hladno žigosanje, boju, 3D rešetke, vruće žigosanje sitotiskom i postupke protiv-krivotvorenja. "Showmanship" nije pokazati samu izradu, već ojačati ritualnu i kolekcionarsku vrijednost proizvoda, tako da karte imaju napredniji smisao u smislu teksture, svjetlosnog učinka i razine prostora.

3. Poslovno pozicioniranje: od obrade i proizvodnje do "IP + content services"

U tradicionalnoj tiskarskoj industriji, "razmjer, kapacitet, oprema" ključna je riječ koja se često spominje. Ali kartaške igre odabrale su drugi put - više ne uzimajući proizvodne mogućnosti kao svoju temeljnu konkurentnost, već fokusirajući svoje strategije na sadržaj, IP i rad robne marke.

Pozicioniranje kartaških igara pomiče se s "proizvođača obrade" na "pružatelje sadržaja i iskustva". uzvodno, može dobiti IP autorizaciju i razviti izvorni IP; nizvodno je uspostavio brand, marketing, poslovanje i sustav poslovanja s kupcima, tako da kartica nije samo proizvod, već i polazište za kontinuirano proširenje sadržaja. Ovaj put "dvo-krajnje sile" omogućuje kartaškim igrama da pronađu novi prostor za rast izvan vrlo homogenog polja proizvodnje.

Gledajući industriju iz kartaških igara: kako tiskare dobivaju emocionalnu potrošnju

Uspjeh kartaških igara pokazuje da se rast tiskarske industrije proteže na područja veće-vrijednosti. Za tiskarske tvrtke, iako se iskustvo i put kartaških igara ne mogu u potpunosti ponoviti, one pružaju ideje za transformaciju koje se mogu koristiti kao referenca - da bi se jasno vidjela staza, produbili proizvodi i razjasnilo pozicioniranje.

1. Jasno vidite smjer staze: iskoristite tržišni potencijal emocionalne potrošnje

Emocionalna ekonomija postaje potrošačka sila koja se ne može zanemariti. Prema iiMedia Consultingu, veličina tržišta kineske emocionalne ekonomije dosegnut će 2,3 trilijuna juana 2024., a očekuje se daljnji rast i premašiti 4,5 bilijuna juana 2029. Kartaške igre su podijeljene na ACGN (animacije, stripove, igrice, romane) koje vole mladi. Ova je staza jedan od brzorastućih-sektora.

Osim tržišta mladih, postoji i velik broj podcijenjenih scenarija u emocionalnoj potrošnji: interakcija roditelja-djeteta, emocionalno društvo kućnih ljubimaca, praznični rituali, komemoracija mature, itd., što sve sadrži mogućnost proizvodnje emocija, a tiskare imaju prirodne prednosti da "emocije" pretvore u vidljive i opipljive proizvode.

Na primjer, Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. udružio se s tvrtkom "Goodbye Ex" kako bi pokrenuo ambalažu s temom emocija-, uspostavio emocionalnu vezu potrošača kroz vizualni narativ i ostvario nadogradnju "ambalaža je emocionalni medij".

2. Rekonstruirajte logiku proizvoda: izgradite-sustav proizvoda usmjeren na korisnika

Logika proizvoda kartaških igara pokazuje da ključ za povećanje vrijednosti tiskanih proizvoda nije akumulacija ulaganja, već treba li izgraditi cjelovito iskustvo proizvoda prema potrebama korisnika.

S jedne strane, potrebno je dizajnirati sadržaj iz perspektive korisnika. Na primjer, Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. oslanja se na lokalne kulturne resurse kao što su Wutai Mountain i Yungang Grottoes kako bi pokrenuli "Shanxi Ancient Building Cultural Exploration Passport", koji turistima omogućuje prikupljanje ekskluzivnih pečata raznih drevnih arhitektonskih atrakcija dok posjećuju Shanxi. Uspješno je nadogradio tradicionalne tiskane materijale u kulturne i kreativne proizvode s funkcijama prikupljanja i interaktivnosti.

S druge strane, tehnologija se koristi za poboljšanje funkcije i vrijednosti povjerenja proizvoda. AR i AI tehnologije pakiranju mogu dati interaktivne narativne mogućnosti; Tehnologija protiv-krivotvorina može osigurati oskudicu i autentičnost kolekcionarskih proizvoda, koji su tehnička podrška za povećanje emocionalne vrijednosti.

3. Jasno poslovno pozicioniranje: od "proizvodnje" do "sadržajne usluge"

Prosvjetljenje kartaških igara je da bi se poduzeća trebala postupno prebaciti s "proizvođača obrade" na "operatore usluga sadržaja i brendova" i proširiti svoj fokus vrijednosti na "stranu istraživanja i razvoja" i "stranu robne marke".

To znači da tiskare ne samo da moraju obaviti dobar posao u proizvodnji, već i intervenirati u planiranju sadržaja i izgradnji IP-a naprijed, te otvoriti rad robne marke i povezivanje korisnika unatrag. Bilo da se radi o razvoju izvornog IP-a, suradnji sa zrelim IP-om ili pružanju cjelovitih "rješenja pakiranja" za kupce brenda, bit je rekonstruirati lanac vrijednosti tiskanih proizvoda sa sadržajem i uslugama.

Treba napomenuti da proces transformacije također nosi rizike. Postoji mogućnost da izvorni IP neće biti prihvaćen na tržištu, pa se može usvojiti strategija "ovlaštenog uvođenja i izvornog uzgoja" kako bi se diverzificirali rizici istraživanja i razvoja. Osim toga, kolekcionarski proizvodi moraju ojačati konstrukciju tehnologije protiv-krivotvorina kako bi održali ugled marke i tržišni red.

Priča o kartaškoj igri daleko je od repliciranog mita o bogatstvu, već od dubokog prosvjetljenja o rekonstrukciji industrijske vrijednosti. To ne znači da svaka tiskara mora postati "sljedeća kartaška igra", ali nas podsjeća da će u naizgled učvršćenom industrijskom obrascu uvijek postojati emocionalne scene i vrijednosni prostori koji nisu do kraja istraženi. Granice industrije se šire, a ulogu poduzeća potrebno je redefinirati.

Kartaške igre osvijetlile su svjetionik s vrijednošću od 60 milijardi, a pravi put još uvijek zahtijeva od svake tiskare da istraži taj jedinstveni put rasta temeljen na vlastitim genima i resursima.

Pošaljite upit